粒高ユーザーが感じる自分の特徴的なミス、そして粒高を相手に試合をしていてよくさせるミスは何だろうか。

ネットミス?オーバーミス?

ズバリ言うなれば粒高を使っていて一番多いミスはオーバーミスである。

全然弾まないラバーのはずなのに初めて使ってみて飛びすぎて使いこなせない、ツッツキが全く台に収まらない、プッシュが全く持ってぶっ飛ぶ糞技、こんな経験は誰しもにあると思う。
また強いボールを打たれた際に全く取れなくて困っている粒高ユーザーも多いことだろう。

私もこれまで全国大会に出たことがある選手と互角に勝負ができるペン粒2人とゲームしたり、フラン氏の知人の強いペン粒の話を聞いたりしてペン粒に関する見識を深めてきたが、どうも強いペン粒に共通するのは押さないことに気付かなくても押さないような設定を身に付けている、また、切る時は思いっきり切るというよりもどことなく微妙なスイングスピードで切ることを感覚として身に付けているということ。

彼らに3Hitの話をすれば「確かにその通りだ」というリアクションをして貰えるが、ぶっちゃけた話これまでナチュラルに出来ていたことをより意識してするわけで、元からできることが更にできるだけ。
要は聞かなくても辿りついているはずのネタである。

しかし、そんなペン粒ユーザーであっても常に課題として残るのは変にオーバーミスすることや、強打に対して安定したブロックができないことである。ナックル性~中回転のループドライブ→カット性ショート→浮いたボールを強打される、なんてのが対粒の一般的な展開だろうが、こうした展開で粒が負ける要素のほとんどがオーバーミス。その前の仕掛けの段階でも浮かせてしまえばもうその展開は終わり。

ペン粒を使ってみて、面を合わせるだとか、速く振るだとか、何となくのスピードで振るだとかしてみて実際入ったり入らなかったり、切れたり切れなかったりしたりして、練習の中で感覚として身に付けることができるがどうも明確な安定して入る基準は無いなと感じていた。
それ故に、ただ練習をして感性を研ぎ澄まさなければ上達することはできないのか。
否、低弾道に常にできる条件が練習によってのみ習得されるものだとしたら、それはあまりに怠慢な物の考え方だ。

弾道が低くなる条件、高くなる条件が必ずあるはず。


ということで、
今回はオーバーミスにのみに焦点を当てて考察し、オーバーミスが理論上減る方法を考えることを通して、安定して入るようになる判断基準と、弾道コントロールの方法を考えていく。




問題提起:あなたのオーバーミスはどんな型?

オーバーミス

勘のいい人はもう上図で何を言いたいか理解できるだろうが、オーバーミスは二つのベクトル(二つの方向のスピード)によって起こる。

オーバーミスを簡単に分類するならば以下の二つ。

①へろへろへろ~ってたかーく微妙に台の外に出るようなボールであれば、垂直方向に高いエネルギーを持ったまま、水平方向のエネルギーが小さいと言える。

②凄く凄くはやーいボールでのオーバーミスであれば、垂直方向のエネルギーは問わずとしても、水平方向のエネルギーが大きいと言える。


そう、とどのつまりオーバーミスは上方向へのエネルギーを与えてしまったか、前方向へのエネルギーを与えてしまったかのどちらか、もしくはその複合が理由となり生じると言える。

一般的な攻撃型であれば、3Hit条件を崩して前方向に吹っ飛ばす、②型のミスが多いだろう。

だが、粒高の場合①型のミスの方が極めて多い。
それもそのはず、そもそも飛ばないラバーなのだから②のように明らかに前方向に強いエネルギーを与えることは難しい。言われてみれば当たり前だと思う。

粒高でのミスの原因の多くは①のようなヘロヘロ吹かしミス。なんとか弾道制御が出来ればすぐに安定して入れることは可能となるはずなのだ。

①のミスの原因は上方向にエネルギーを加えすぎている、と前述した。

粒高における上方向にエネルギーを加えすぎる原因の多くは、ラバー表面に摩擦力が無い為に、面移動の影響を大きく受けてしまうからと考える。

つまりは粒が倒れることによる。

簡単に安定させるのならば、この粒の倒れを最小限にすることができればいい。

熟練の粒プレイヤーの多くは、粒における基礎打ちをする際、インパクトの瞬間に限り粒が表のようになる条件を満たすようなスイングをしている。
打球直前直後の面移動を最小にし、粒が倒れないようにしているともいい変えられる。

面移動の最小化を実現するために(無意識に)行われる、一般的なアドバイスを列挙するなら、
・微妙なスイングスピード
・最小のバックスイング
・ボールを引きつける
等だろうか。

さて、あまり考察されていないであろう粒が倒れやすくなる条件を考えたい。
といっても答えはシンプルで、ボールの垂直方向の速度とスイングスピードに差が生じることが挙げられる。
引き攣れの原理原則を知っていれば、粘着ラバーにおける「当て擦り」を経験的に知っていれば納得できるかと思う。
面と向かってくるボールの向き・回転量にもよるだろうが、総じて同速でスイングすることができるなら過度な粒の倒れは生じない。

大体フラットな弾道で返球することができる。

ちなみにこれはドライブ対ドライブでも言えることで、引き合いをしている際に相手のボールの垂直方向のスピードよりも速くスイングすることが出来れば持ち上げることができる。

中国選手のぶち抜き系ボールに対するカウンター処理で水谷選手がよく真上に持ち上げようとするシーンがあると思うが、真上に振る理由としてはペン粒のカット性ショートと同じような理屈が考えられる。

といっても垂直方向のボールスピードを速いピッチの中で瞬時に処理し、それと同速でスイングするというのは相当な技量が求められるだろうが、何も基準が無いのと違いまだ練習のしようがあると思う。

これまた面白いのはラケットの下半分でインパクトすることができるなら、速度条件を合わせてさえいれば打点が早くなくてもカット性ショートで低く返すことができること。

大方カットマンのカットにも似たような条件が当てはまるのかもしれない。



ここまででオーバーミス考察は終わりで、あとがき。
何ともなしに理由をつけている割に、なぜ同速で振ると低くなるのか物理的理解はできていない。裏でそうだから粒でもなんとなくそうっぽい、、、位の印象でしか。
そもそも低いところで触ることができなければ、どう振っても高くいきやすいのは経験的にそうだし。

練習方法としてどんなものがあるのだろう。
ボールよりも速いスイングでラケット下側でインパクトして真下に振ればネットミスすることができるはず。そこから自分のマックススピードを理解しスイングスピードの強弱を自分の中で5段階位に設定し、相手のボールスピードも5段階くらいに場合分けして、スピード1が来たらスピード1のスイング、みたいにして安定しそうなスイングスピード帯とボールスピード帯の組み合わせを見つけていく作業をすれば上手くなるのかも。

また、低いところで取れば低くいく、なんて諺的な一般常識があるが、打点の意識で意味合いがまた変わってくるかと思う。

打点を早く取るならばラケット上半分に当たるリスクが増えるだろうし、打点を遅く取るならばラケット下半分に当てることは簡単でも垂直方向のボールスピードを読み切れなければミスが安定しないリスクが増えるだろう。

基本の打点設定としても自分の基本姿勢のラケット位置に準じて決めなければならないし、速い場合遅い場合それぞれにおいてのラケットワークも考察しなければならない。

頂点付近で打つにしても頂点前、頂点、頂点後で必要なスイングスピードが異なるし、待ちの場所や意識も異なってくる。

粒高を自分で使ってみて思ったのは、必要な技術は少ないながらもペン粒は細かい場合分けがシェーク裏裏以上に多いということ。

また戦術的な話もすれば、対ペン粒では早攻め&フォア攻めがこれでもかというくらいに定跡的かと思うが、このフォア攻めに対する答えも人によって異なる。
切って返す人がいれば、カウンターを狙う人もいたり。
ただそれに対してナナメ上の回答、フォアに返されたら必ずバックにしか返ってこないような返球をする選手もいる。


田辺選手はこれまで全く見たことがないタイプのペン粒。
バック偏重で、とにかく低く、決め球は浅くて低いボール。絶対的な切れ味のあるボールを狙わない。
両ハンドぶち抜き型への対応はもう切っているし、ぶち抜きがされにくいような展開、浮いたら先にラリーを終わらせるような展開を好む攻撃的守備型。
両ハンドというより、フォアで攻めてくるマスターズ世代の卓球をメタっている。

こういった選手を見ると粒高の面白さは、戦術と技術のシナジーにあると再確認させられる。

とまあ、あとがきという割に長々書いてしまった。
ペン粒選手なら田辺選手の動画をあさってみると間違いなく面白いのでオススメ。
両ハンドでぶち抜いてくる全国出るような高校生と田辺選手の試合があるなら見てみたいもの。